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Cuándo y cómo contar
historias con texto y con recursos multimedia
Por Jeff Glick
Deputy Managing Editor, South Florida Sun-Sentinel
Traducido por Guillermo Franco
¿Es
la aproximación multimedia a la narrativa ‘online’
mejor que la del texto? Usted no encontrará respuestas
fáciles en la última investigación
de Eyetrack III, liberada por el Poynter Institute, el
Estlow Center for Journalism & New Media, y la firma Eyetools.
Pero el estudio ofrece ideas sobre cómo considerar
y aproximarse a las presentaciones de narrativa multimedia.
He aquí lo que he sacado de la
última investigación:
- La navegación construirá o romperá
su presentación.
- No todas las historias se benefician de la multimedia.
- Las presentaciones que muestran gente y cosas reales siempre
funcionan mejor para los usuarios que aquellas que no lo hacen.
- Anticipe las necesidades del usuario, basado en el contenido
presentado.
- La interactividad puede ser un aporte a la experiencia del
usuario.
La investigación valida mucho el éxito y los
errores que hemos cometido por el camino en el South Florida
Sun-Sentinel en nuestro intento por contar historias online.
Uno de los primeros errores fue hacer la navegación
muy complicada (Haiti: The Eroding
Nation: Haití, una nación que se erosiona).
Las investigaciones del Eyetrack claramente indican que los
usuarios se concentran mucho en el texto y en los puntos donde
saben claramente que pueden hacer clic.
La navegación debería ser simple y fácil
de usar, y obvia (Marine
Attractions: Below the Surface – Atracciones marinas:
debajo de la superficie-). Apoyarse en sonidos para atraer
la atención del usuario podría ser útil.
Aunque no hay una investigación actual para respaldarlo,
nuestra filosofía es no reinventar la rueda en cada
proyecto.
Creemos que con el tiempo los usuarios llegarán a familiarizarse
con la navegación, lo que les facilitará enfocarse
en la historia, no en la tecnología. En los futuros
estudios se podría buscar si los usuarios se benefician
de una repetida exposición a una interfaz multimedia
estándar, y si la comprensión se incrementa
mientras el usuario llega a estar cómodo con el estilo.
Considere al usuario
Dado que la mayoría de nosotros tiene recursos y tiempo
limitados para producir presentaciones impresas, ‘online’
y gráficas en televisión, tenemos que escoger
nuestros proyectos inteligentemente. No toda historia debería
emplear la multimedia. El estudio muestra que en
muchos casos el texto puede ser una aproximación más
efectiva. Como periodistas y contadores de historias,
tenemos que saber cómo y por qué los usuarios
se beneficiarán de la multimedia antes de intentar
producirla. ¿Qué sacará el usuario de
la experiencia?
De manera práctica, los temas que serían tratados
visualmente en un periódico son grandes puntos de arranque
para presentaciones multimedia. Las mismas gráficas
y fotos que explican conceptos no familiares o que no pueden
ser normalmente vistos pueden ser convertidas en poderosa
multimedia.
En nuestros talleres, nos empeñamos en conseguir temas,
escenarios o eventos que no ilustren lo obvio (Voting
Booth Simulator, Simulador de Cabina de Votación).
Si es obvio, una presentación de texto sin multimedia
es probablemente la mejor forma de informar. Por eso es que
probablemente las pruebas del Eyetrack de la gráfica
de The New York Times que explica qué es una cúpula
(un horno que derrite toneladas de desperdicios) marcaron
muy bien entre los participantes.
Otra consideración debería ser el factor humano.
Como se vio en los resultados de los ‘mapas térmicos’
(Un ‘heatmap’ es una vista agregada de todas las
fijaciones de ojo de los sujetos de la prueba), la
gente ve a la gente. La forma humana es una poderosa imagen
visual. En algunos de los proyectos (electoral
tracker, Seguimiento Electoral) mi equipo siente que hubo
un gran trabajo no tan elogiado como el de los proyectos orientados
a audio y video (AIDS
in the Caribbean, Sida en el Caribe) enfocados en la gente.
Muchos sitios web utilizan diariamente galerías de
fotos para atraer e informar a los usuarios. Lo hacemos en
nuestro sitio, y ha llegado a ser una de nuestras funcionalidades
más vistas.
Cuando nuestro equipo decide una aproximación multimedia,
siempre preguntamos: ¿qué herramientas (audio,
video, textos, efectos de sonido, animación e interactividad)
empleamos y cómo podemos integrarlas en una historia
coherente?
El ‘Eyetrack’ muestra que, cuando se probó,
aquellos que vieron la versión multimedia de la historia
‘Dangerous Business’ tuvieron una
tasa de retención más baja comparada con aquellos
que la leyeron como texto. Pero también hace la
observación de que “múltiples flujos de
información conflictiva”, tales como fotos, texto
y audio, pueden ser demasiado para que un usuario lo tome
todo a la vez. Esto es particularmente cierto si al usuario
no se le ha dado ningún control de cómo ver
la historia.
En una presentación de texto impreso estándar
u ‘online’, los lectores pueden parar, hacer pausa
o releer cualquier palabra, línea o párrafo
hasta que sea entendido. Y nunca son forzados a prestar atención
a múltiples ítems a la vez. La multimedia debería
no ser diferente en aquello de darle al usuario el control
del ritmo.
El lector está experimentando la historia y debería
tener la habilidad para parar, hacer pausa y repetir una animación,
texto o audio. Por eso es tan importante para nosotros como
creadores de estas presentaciones entender las herramientas
y saber cómo y cuándo emplearlas.
El buen diseño es universal
La multimedia debería ser una experiencia, no una
descarga. Además de la navegación, el aspecto
(‘look and feel’) contribuye a generar expectativa
en el usuario.
Sitios como The New
York Times, El
Mundo, y MSNBC.com
hacen un gran trabajo creando un estilo de presentación
cohesivo que se dobla, cambia y se transforma para acomodarse
a todas clases de contenido.
En el diseño impreso hablamos de conceptos tales como
la jerarquía, el contraste y el flujo. Estos conceptos
son universales, pueden y deberían ser aplicados a
la multimedia. Muchas de nuestras presentaciones llevan a
los usuarios a través de un proyecto (Spiegel
Grove, un barco hundido), casi siempre ejecutando una
animación con audio que se completa antes de que aparezca
el texto. Y cuando el texto está en la pantalla, el
proyecto espera para que el usuario señale si está
listo para proseguir.
El uso del color, la posición de los elementos y el
ritmo del flujo de contenido son críticos para dirigir
a los usuarios a través de la presentación.
Crear opciones para vistas lineales o no lineales permite
a los usuarios ver las cosas en la forma en que la desean.
Hay veces en las que una presentación y la interactividad
que suministra al usuario pueden anular la necesidad de opciones.
Uno de esos ejemplos es un simulador
que construimos para darles a los usuarios una idea divertida
y pedagógica de lo que debió ser operar el submarino
H.L. Hunley de la época de la Guerra Civil. En este
proyecto, el usuario puede pilotear el submarino en una misión,
y aunque no tenemos ningún dato sobre las tasas de
retención de información, a nuestros ojos el
número de comentarios positivos que recibimos legitiman
la aproximación.
Mirando lo que viene
Este estudio valida algunas prácticas exitosas, tales
como:
- Reutilizar contenido es bueno. Los puristas Web
no desean escucharlo, la mayoría de las salas de
redacción colocan grandes cantidades de excelente
contenido, mucho del cual nunca es usado o no se usa en
una forma que tenga impacto y ayude a contar mejor una historia.
En el impreso podemos publicar varias fotos con la historia.
Online, podemos publicar fotos mejoradas con un mensaje
sonoro o narración independiente. En televisión,
podemos pasar un paquete de video lineal de dos minutos.
Online, podemos suministrar más paquetes de video
detallado que pueda ser visto en una forma no lineal. En
el impreso, podemos ilustrar temas complejos. Online, podemos
animarlo y mostrarlo.
- Dé opciones a los usuarios. Las presentaciones
multimedia y de texto pueden y deberían coexistir.
Ahora empacamos historias completas dentro de nuestras presentaciones
multimedia en el Sun-Sentinel.
- No cree en un vacío. Integre el flujo de
trabajo multimedia en el proceso de planeación normal
de historias en su sala de redacción.
- Capitalice las sinergias. La mayoría de
las salas de redacción no tiene grandes recursos
interactivos. Así que desarrolle una relación
muy estrecha entre las redacciones del impreso, el ‘online’
y televisión.
El estudio de Eyetrack III solo comienza a arañar la
superficie del potencial de la narrativa multimedia y lo que
debemos considerar como un medio que evoluciona continuamente.
Guillermo Franco es editor de eltiempo.com, de la Casa Editorial El Tiempo,
en Colombia.
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