Cuándo y cómo contar historias con texto y con recursos multimedia
Por Jeff Glick
Deputy Managing Editor, South Florida Sun-Sentinel
Traducido por Guillermo Franco

¿Es la aproximación multimedia a la narrativa ‘online’ mejor que la del texto? Usted no encontrará respuestas fáciles en la última investigación de Eyetrack III, liberada por el Poynter Institute, el Estlow Center for Journalism & New Media, y la firma Eyetools.

Pero el estudio ofrece ideas sobre cómo considerar y aproximarse a las presentaciones de narrativa multimedia.

He aquí lo que he sacado de la última investigación:

  • La navegación construirá o romperá su presentación.
  • No todas las historias se benefician de la multimedia.
  • Las presentaciones que muestran gente y cosas reales siempre funcionan mejor para los usuarios que aquellas que no lo hacen.
  • Anticipe las necesidades del usuario, basado en el contenido presentado.
  • La interactividad puede ser un aporte a la experiencia del usuario.

La investigación valida mucho el éxito y los errores que hemos cometido por el camino en el South Florida Sun-Sentinel en nuestro intento por contar historias online.

Uno de los primeros errores fue hacer la navegación muy complicada (Haiti: The Eroding Nation: Haití, una nación que se erosiona). Las investigaciones del Eyetrack claramente indican que los usuarios se concentran mucho en el texto y en los puntos donde saben claramente que pueden hacer clic.

La navegación debería ser simple y fácil de usar, y obvia (Marine Attractions: Below the Surface – Atracciones marinas: debajo de la superficie-). Apoyarse en sonidos para atraer la atención del usuario podría ser útil. Aunque no hay una investigación actual para respaldarlo, nuestra filosofía es no reinventar la rueda en cada proyecto.

Creemos que con el tiempo los usuarios llegarán a familiarizarse con la navegación, lo que les facilitará enfocarse en la historia, no en la tecnología. En los futuros estudios se podría buscar si los usuarios se benefician de una repetida exposición a una interfaz multimedia estándar, y si la comprensión se incrementa mientras el usuario llega a estar cómodo con el estilo.

Considere al usuario

Dado que la mayoría de nosotros tiene recursos y tiempo limitados para producir presentaciones impresas, ‘online’ y gráficas en televisión, tenemos que escoger nuestros proyectos inteligentemente. No toda historia debería emplear la multimedia. El estudio muestra que en muchos casos el texto puede ser una aproximación más efectiva. Como periodistas y contadores de historias, tenemos que saber cómo y por qué los usuarios se beneficiarán de la multimedia antes de intentar producirla. ¿Qué sacará el usuario de la experiencia?

De manera práctica, los temas que serían tratados visualmente en un periódico son grandes puntos de arranque para presentaciones multimedia. Las mismas gráficas y fotos que explican conceptos no familiares o que no pueden ser normalmente vistos pueden ser convertidas en poderosa multimedia.

En nuestros talleres, nos empeñamos en conseguir temas, escenarios o eventos que no ilustren lo obvio (Voting Booth Simulator, Simulador de Cabina de Votación). Si es obvio, una presentación de texto sin multimedia es probablemente la mejor forma de informar. Por eso es que probablemente las pruebas del Eyetrack de la gráfica de The New York Times que explica qué es una cúpula (un horno que derrite toneladas de desperdicios) marcaron muy bien entre los participantes.

Otra consideración debería ser el factor humano. Como se vio en los resultados de los ‘mapas térmicos’ (Un ‘heatmap’ es una vista agregada de todas las fijaciones de ojo de los sujetos de la prueba), la gente ve a la gente. La forma humana es una poderosa imagen visual. En algunos de los proyectos (electoral tracker, Seguimiento Electoral) mi equipo siente que hubo un gran trabajo no tan elogiado como el de los proyectos orientados a audio y video (AIDS in the Caribbean, Sida en el Caribe) enfocados en la gente.

Muchos sitios web utilizan diariamente galerías de fotos para atraer e informar a los usuarios. Lo hacemos en nuestro sitio, y ha llegado a ser una de nuestras funcionalidades más vistas.

Cuando nuestro equipo decide una aproximación multimedia, siempre preguntamos: ¿qué herramientas (audio, video, textos, efectos de sonido, animación e interactividad) empleamos y cómo podemos integrarlas en una historia coherente?

El ‘Eyetrack’ muestra que, cuando se probó, aquellos que vieron la versión multimedia de la historia ‘Dangerous Business’ tuvieron una tasa de retención más baja comparada con aquellos que la leyeron como texto. Pero también hace la observación de que “múltiples flujos de información conflictiva”, tales como fotos, texto y audio, pueden ser demasiado para que un usuario lo tome todo a la vez. Esto es particularmente cierto si al usuario no se le ha dado ningún control de cómo ver la historia.

En una presentación de texto impreso estándar u ‘online’, los lectores pueden parar, hacer pausa o releer cualquier palabra, línea o párrafo hasta que sea entendido. Y nunca son forzados a prestar atención a múltiples ítems a la vez. La multimedia debería no ser diferente en aquello de darle al usuario el control del ritmo.

El lector está experimentando la historia y debería tener la habilidad para parar, hacer pausa y repetir una animación, texto o audio. Por eso es tan importante para nosotros como creadores de estas presentaciones entender las herramientas y saber cómo y cuándo emplearlas.

El buen diseño es universal

La multimedia debería ser una experiencia, no una descarga. Además de la navegación, el aspecto (‘look and feel’) contribuye a generar expectativa en el usuario.

Sitios como The New York Times, El Mundo, y MSNBC.com hacen un gran trabajo creando un estilo de presentación cohesivo que se dobla, cambia y se transforma para acomodarse a todas clases de contenido.

En el diseño impreso hablamos de conceptos tales como la jerarquía, el contraste y el flujo. Estos conceptos son universales, pueden y deberían ser aplicados a la multimedia. Muchas de nuestras presentaciones llevan a los usuarios a través de un proyecto (Spiegel Grove, un barco hundido), casi siempre ejecutando una animación con audio que se completa antes de que aparezca el texto. Y cuando el texto está en la pantalla, el proyecto espera para que el usuario señale si está listo para proseguir.

El uso del color, la posición de los elementos y el ritmo del flujo de contenido son críticos para dirigir a los usuarios a través de la presentación. Crear opciones para vistas lineales o no lineales permite a los usuarios ver las cosas en la forma en que la desean.

Hay veces en las que una presentación y la interactividad que suministra al usuario pueden anular la necesidad de opciones. Uno de esos ejemplos es un simulador que construimos para darles a los usuarios una idea divertida y pedagógica de lo que debió ser operar el submarino H.L. Hunley de la época de la Guerra Civil. En este proyecto, el usuario puede pilotear el submarino en una misión, y aunque no tenemos ningún dato sobre las tasas de retención de información, a nuestros ojos el número de comentarios positivos que recibimos legitiman la aproximación.

Mirando lo que viene

Este estudio valida algunas prácticas exitosas, tales como:

  • Reutilizar contenido es bueno. Los puristas Web no desean escucharlo, la mayoría de las salas de redacción colocan grandes cantidades de excelente contenido, mucho del cual nunca es usado o no se usa en una forma que tenga impacto y ayude a contar mejor una historia. En el impreso podemos publicar varias fotos con la historia. Online, podemos publicar fotos mejoradas con un mensaje sonoro o narración independiente. En televisión, podemos pasar un paquete de video lineal de dos minutos. Online, podemos suministrar más paquetes de video detallado que pueda ser visto en una forma no lineal. En el impreso, podemos ilustrar temas complejos. Online, podemos animarlo y mostrarlo.
  • Dé opciones a los usuarios. Las presentaciones multimedia y de texto pueden y deberían coexistir. Ahora empacamos historias completas dentro de nuestras presentaciones multimedia en el Sun-Sentinel.
  • No cree en un vacío. Integre el flujo de trabajo multimedia en el proceso de planeación normal de historias en su sala de redacción.
  • Capitalice las sinergias. La mayoría de las salas de redacción no tiene grandes recursos interactivos. Así que desarrolle una relación muy estrecha entre las redacciones del impreso, el ‘online’ y televisión.

El estudio de Eyetrack III solo comienza a arañar la superficie del potencial de la narrativa multimedia y lo que debemos considerar como un medio que evoluciona continuamente.

Guillermo Franco es editor de eltiempo.com, de la Casa Editorial El Tiempo, en Colombia.